Retargeter Workflow - Retargeterワークフロー

Brian Genna -

Opening A Performance - Performanceを開く

Retargeterでアニメーション編集をする前に、Performanceファイルを開く必要があります。Retargetingウィンドウ左 上のPerformance > Open...オプションをクリックし、ダイアログを開いてください。指定が必須のファイルがありますので、下記のそれぞれの情報をご参照ください。

Opening-a-performance_01.jpg

Performance File (Required) - パフォーマンスファイル (必須)

最初の必須のファイルは"Performance File"(IMPD File)になります。IMPDファイルはAnalyzerで解析されたビデオデータと Retargeterのソースとなるビデオ情報を格納しています。

Character Setup File (Required) - キャラクターセットアップファイル (必須)

次に、'Character Setup File'を指定する必要があります。このファイルはRetargeterとキャラクターリグの橋渡しをするもので、パフォーマンスを開く為に必須のファ イルとなります。キャラクターファイルはどの様なリグからでも作成でき、Character Setup Toolを使用して作成します。

Shared Pose Database - シェアドポーズデータベース

'Shared Pose Database File'は事前に作成されたキャラクターのポーズになります。必ず設定しないといけないファイルではありません。通常はスーパーバイザーなど作業に慣れ た方に作成されたものや認められたキャラクターの'Pose Groups' (口、目、眉)を使用します。詳しくは'Shared Poses'をご参照ください。

Posing the Character - キャラクターのポーズ(表情)作成

Pose Groups - ポーズグループ

Retargeterウィンドウ内の上半分にはPose Groupsが表示されます。Pose groupsにはそれぞれ任意のグループにポーズ(表情)が格納されています。例えば、眉のポーズはeyebrow pose groupに、口のポーズはmouth pose groupへなどとなります。これらのグループは基本的には使用するキャラクターリグ(それぞれ複数のリグコントロールの入ったもの)のリググループに基 づいたものになります。下記が代表的なグループになります。:

  • Mouth (口)
  • Eyes (目)
  • Brows (眉)

グループの数は3つに限定されていることはなく、数に限りはありません。ただ、上記の3グループ以外のグループを使用する際はオリジナルな物を作成しなくてはなりません。

Pose_Groups.jpg
Retargeter内のPose Group

Pose GroupはCharacter Setupの段階で、Rig Groups内のNew...から追加できます。Pose Groups are created by adding a new 'Rig Group' in the 'Character Setup' stage. リググループが追加されキャラクターリグのコントロールが追加されると、対応するPose GroupがRetargetingウィンドウに表示されます。

Adding Poses - ポーズ(表情)の追加

PosesはRetargeterを使用してアニメーションを生成する際に非常に重要なパートになります。任意のフレームでポーズを設定することに より、キャラクターリグとソフトウェア間の関係を定義し、ソフトウェア側に使用するリグの動き方を教えてあげます。“キャリブレーション”という表現の方 がわかりやすい方も多いかと思います。必要数のポーズの設定後、ウィンドウ下部のRetargetボタンをクリックすると、ソフトウェアは与えられたポー ズから計算しポーズ間のシーケンスを補完し、高品質のアニメーションを生成します。計算結果が芳しくない場合は、ポーズの編集、追加、削除などをし、更新 した結果を再度リターゲットしチェックします。

Auto Pose - オートポーズ

キャラクターへのポーズ(表情)の設定方法は3種類あります。最も強力なオプションはAuto Pose機能になります。Auto Poseはソフトウェアがビデオデータをもとに自動的に最適なキャラクターのポーズを推測してくれます。実際にアニメーション編集を始める前に、各ピクセ ルのアクターの表情のビデオシーケンスをソフトウェアが画像解析します。ソフトウェア側で口を一番ワイドに開けた表情や、眉毛を一番上げた表情など最も極 端な表情のフレームをを素早く検知します。この機能により長いファイルでもかなりの時間の節約になり、短時間で高品質のデータを編集することが可能になり ます。

Shared Pose Databaseなしでアニメーション編集を最初から始める場合、Auto Pose機能は簡単に最適なフレームを提示しますのでとても便利な機能になります。Pose Groupは最低2ポーズ設定、もしくはShared Posesのチェックボックスにチェックを入れることにより、Auto Poseツールはスタートした時点で自動的にリグにポーズを反映させます。この機能により、フェイシャルアニメーションを数クリックで作成することが可能 になります。また、Shared Posesを利用することにより、既に作成した首尾一貫したポーズで処理することも可能になります。 Shared PosesをAuto Posesに反映させる際は、Auto Posesを登録する前にチェックボックスをチェックして選択する必要があります。

Auto Poseの使用は、ウィンドウ上部のPose Groups内のポーズを取得したい任意のPose Groupを選択し、Auto Pose欄の# of Posesにポーズの必要数を入力します(通常は5-10ポーズからスタート)。そして、Get Auto-Posesをクリックします。ウィンドウ下部のPoses内に入力された個数分のポーズが選択されたPose Group内に追加されますので、編集を開始可能になります

Auto_pose_01.jpg
Get Auto-Poses

Shared Pose - シェアドポーズ

Shared Pose機能を使用することにより、複数の撮影ファイル間やプロジェクト全体でキャラクターのポーズ(表情)を共有することが可能になる為、ポーズライブ ラリーに容易にアクセス可能な為作業時間やコスト削減に役立ちます。この機能は多数のアニメーターがひとつのキャラクターをアニメーション編集するにあた り、首尾一貫したフェイシャルアニメーションを生成する為に便利な機能になります。また、Shared Posesライブラリを設定することにより、全てのポーズの登録が無い状態で無表情のキャラクターから開始する必要がなく、時間の短縮にもなります。この ようにShared Poseはアニメーションクオリティーの維持、時間節約に大いに役立ちます。

Shared_poses_01.jpg
Working with Shared Poses

Manual Pose - 手動でポーズ作成

また、もちろんビデオのシーケンスを確認しながら、手動でポーズを作成することも可能になります。Auto PoseやShared Poseの機能を利用した後にビデオの任意のフレームでポーズを追加することも可能ですし、もちろん一から手動でポーズを追加していくことも可能になりま す。上記の如何なる方法で作業頂いても驚くような良いデータを生成することが可能になります。

手動でポーズを追加する際は、ソフトウェア上でタイムラインを追加したいポーズのフレームに合わせ、プラグインウィンドウ内のPosesタ ブ内右側のAddボタンをクリックします。Descriptionに任意に名前付けし、キャラクターの表情の編集を始めてください。キャラクターへの Poseの追加が終了した際は、Updateボタンをクリックしキャラクターにポーズを反映させます。

Retargeting - リターゲティング

Using Frame Ranges - フレームレンジの使用

それぞれのPose Group内で複数フレームレンジを持つことが可能になります。この機能により、あるポーズをシーン内の特定のフレームレンジに割り当てることができます。

長尺のビデオのアニメーション内に複数の感情の入った表情がある際や、複数のシーンが混ざったビデオシーケンスなどのアニメーション編集を する際にとても便利な機能となります。レンジ指定されたポーズはシーケンス内の指定外の表情には一切影響を与えません。従い、ひとつのシーケンスを会話中 と会話していない状態、叫んでいる状態と普通に会話中などと感情や表情の変化によってレンジを分けることができます。フレームレンジを使う際には、それぞ れのレンジ内でどのポーズを反映させるか選択することが可能です。

例えば、シーンの最初の200フレームで編集した笑顔のポーズが必要でそれ以降のフレームでそのポーズは必要ない場合、そのフレームでレンジ分けをし片方ののレンジにのみ笑顔のポーズを登録します。

Adding a Frame Range ‐ フレームレンジ追加方法

下記2種類が新しいフレームレンジを作成する簡単な方法になります。任意のPose Groupが選択されている状態で、下記図内2種類どちらかの方法でオプションを選択ください:

New frame range.jpg

選択後、新しいウィンドウが開きますので、名前、フレームレンジを入力します。同一Pose Group内でフレームレンジが重複出来ませんので、新しくフレームレンジを追加する前に存在しているフレームレンジを編集する必要があります。

Editing and Deleting Frame Ranges ‐ フレームレンジ編集/削除方法

Pose Group内のフレームレンジの値をダブルクリック、もしくはPose Groupを選択しメニュー内のEdit...もしくはPose Groupsタブ内のEdit Range...ボタンをクリックすることによりフレームレンジの編集が可能です。

同様にフレームレンジを選択しDelete...ボタンをクリックでフレームレンジの削除ができます。この機能はUNDO不可ですのでお気お付け下さい。レンジを削除する前にバックアップをとることをお勧めします。

Backup and Restore - バックアップ・復元

バックアップと復元機能はRetargeter内で作業途中のデータをバックアップまたは復元する機能になります。Retargeter内での全て の作業は自動的に保存されます。しかしながら、このオプションはフレームレンジやポーズの登録などバージョンの異なるパフォーマンスを作成、保存すること が可能です。バックアップ機能はシーン内の値(リグコントロール内のパラメーター)、Pose Groups内の全てのポーズを保存します。一つのバックアップファイル内に全てのPose Groups内の情報が含まれますので、それぞれのPose Groups毎にバックアップする必要はありません。

Backup restore menu.jpg

Creating a Backup ‐ バックアップ作成

シーンがバックアップを取りたい状態で、Performance内のBackup or Restore...を開きます。Backup Performance内にバックアップの名前を入力し、Backupボタンをクリックします。データはJobディレクトリーに自動的に保存されます。

Restoring a Backup - バックアップの復元

バックアップされたパラメーターの復元も、バックアップ同様のBackup or Restoreウィンドウを開いてください。Restore Performanceのリスト内から任意のパフォーマンスを選択し、Restoreボタンをクリックします。シーンを新規開く際と似たような状態になり ます。Retargeter内のポーズデータとキャラクターリグ内のパラメーターはバックアップされたバージョンに戻ります。バックアップパラメーターは Restore Performance内で選択し、Removeボタンで削除することが可能になります。

Restore 01.jpg

Pruning - プルーニング(剪定)

Pruning機能はアニメーションの精度を維持しつつアニメーションカーブのキーを削除するものになります。アニメーターの方々が手動でアニメー ション編集を容易に出来るようなアニメーションカーブを作る機能になります。ソフトウェア上でFカーブを解析し、カーブへの影響を最小限に抑えつつスマー トにキーを減らします。

Pruning 01.jpg

Using Pruning - Pruning設定方法

Pruningバリューの設定方法は下記になります。

  1. Retargeterプラグインウィンドウ内上部のPose GroupsにPruning欄があります。
  2. 編集する任意のPose GroupをダブルクリックしPrumingのパラメーターを編集します。

Prune Spacing - Prune間隔

Pruning Spacingバリューの設定方法は下記になります。

  1. Retargeterプラグインウィンドウ内上部のPose GroupsにPruning Spacing欄があります。
  2. 編集する任意のPose GroupをダブルクリックしPruming Spacingのパラメーターを編集します。
  • 注意:Pruning Spacingの値は各キーフレーム間のギャップのサイズになります(単位:フレーム)。例えば、値に2と設定すると、全てのキーは最低2フレーム間隔を空けて打たれます。
  • アニメーションTIP:目は瞬きや視線の動きなど元々数フレーム内の素早い動きが含まれています。こういった動きを失わない為に、必要のない場合は Prune Spacingは0のままにして下さい。0のままにすることにより、最適なアニメーション結果を得ることができます。

Smoothing - スムージング

Smoothingはアニメーションカーブの鋭い先端部やノイズを減らす機能になります。Smoothingアルゴリズムは全てのキーを解析し、周辺のキーをもとに値を平均化します。Pruningとは違い、Smoothingはカーブからキーを削除はしません。

Smoothing 01.jpg

Using Smoothing - スムージング使用方法

Smoothingバリューの設定方法は下記になります。

  1. Retargeterプラグインウィンドウ内上部のPose GroupsにSmoothing欄があります。
  2. 編集する任意のPose GroupをダブルクリックしSmoothingのパラメーターを編集します。
  • 注意:このパラメーターの最小値は0(Smoothingなし)、最大値は100になります。
  • アニメーションTIP:Smoothingの使用過多はデータをのっぺりと平坦化させてしまう恐れがある為、控え目に最低限の範囲での使用をお勧めします。眉などはシャープな動きが少ない為、通常Smoothingを使用するのに最も効果的なパーツになります。

Master Control - マスターコントロール

Master Controlを使用すると、Pruning機能でPose Group内の同じフレーム上の全てのキーを削除します。その結果、Pose Group内の全てのキーは時間軸上で同期される為、アニメーターの方々にとってデータ管理しやすくなります。

Master Control機能はキャラクターやPose Group内に多くのパラメーターがあり手動での修正が困難な際などに特に有効になります。

Using Master Control - マスターコントロール使用方法

Master Controlの設定方法は下記になります。

  1. Retargeterプラグインウィンドウ内上部のPose GroupsにMaster Control欄があります
  2. 編集する任意のPose GroupをダブルクリックしMaster Controlをドロップダウンメニューから編集します。
  3. メニュー内でautoもしくはリスト内の各コントロールを選択してください。
Mastercontrol 01.jpg
  • 注意:メニュー内のautoを選択した際には、ソフトウェアが全てのコントロールを解析し、キーを同期するフレームを選択する際に同量のウェイトをかけます。

リスト内のコントロールを選択した際には、選択されたコントロールがマスターになります。他の全てのコントロールのキーはこの選択されたコントロールと同期されます。

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